E-Learning von A bis Z

17.04.20

Digitales Arbeiten und E-Learning sind besonders in der aktuellen Situation gefragter denn je und werden auch in Zukunft eine immer größere Rolle spielen. Um Klarheit und ein einheitliches Verständnis hinsichtlich der Begriffe rund um das Thema E-Learning zu schaffen, finden Sie hier das Glossar für neue digitale Lernmedien. Wichtige Begriffe, Abkürzungen und Fachausdrücke werden hier erläutert. Das Glossar basiert auf dem Glossar der IHK.Online-Akademie und wird regelmäßig um neue Begriffe erweitert.

Adaptives Lernen

  • Adaptive Lernprogramme passen sich den Fähigkeiten und dem Leistungsstand des Lernenden an. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben orientiert sich am Kenntnisstand des Benutzers, so dass dieser weder unter- noch überfordert ist. Dies wirkt besonders motivierend.
     

Animation

  • Technik, bei der durch die Wiedergabe von ab ca. 24 hintereinandergereihten Bildern pro Sekunde eine flüssige Bewegung erreicht wird, ähnlich dem Daumenkino-Effekt. Der Einsatz von Animationen kann dabei helfen, E-Learning-Einheiten unterhaltsamer zu gestalten und Prozesse besonders verständlich zu visualisieren.
     

App

  • Engl. = Applikation
    Apps sind Applikationen, d. h. Anwendungen für Smartphones und Tablet-Computer, die kostenlos oder kostenpflichtig in einem Onlineshop erworben und installiert werden können. Im Bildungsbereich finden Apps immer mehr Bedeutung in Form von digitalen Lernanwendungen.
     

Augmented Reality (AR)

  • Engl. = Erweiterte Realität
    Computergestützte Realitätserweiterung, bei der durch einen Computer zusätzliche Informationen bzw. Elemente eingeblendet werden. Die Informationen werden in einer AR-Brille oder auf anderen mobilen Geräten zu den jeweiligen Einsatzbereichen abgebildet, z.B. ein Navigationssystem in unserem Sichtfeld oder virtuelle Modelle, die man räumlich weiterentwickelt. Der Unterschied zu VR liegt darin, dass AR die Nutzer*innen nicht in eine eigene virtuelle Umgebung versetzt, sondern unsere reale Umgebung unterstützt.
     

Autorentool

  • auch: visuelle Programmierumgebung
    Autorentools dienen zur Erstellung von digitalen Lerninhalten und ermöglichen der Nutzerin/dem Nutzer (Tutor*in) eine einfache Integration von Text, Bild, Video sowie Audioformaten, sodass sogar ganze Kurse erstellt werden können. Dafür sind i.d.R. keine Programmierkenntnisse nötig. Es können sowohl interaktive als auch non-interaktive Inhalte erstellt werden. Auch das Einbauen externer Formate (z.B. PowerPoint) ist möglich.Die Lerneinheiten und Kurse können im Lernmanagementsystem oder in E-Learning Software integriert werden.
     

Avatar

  • Künstlicher Stellvertreter in Form eines Bildes oder einer Figur in der virtuellen Welt, z. B. bei Computerspielen, Lernspielen, im Chat oder als virtueller Kundenberater, der Informationen und Unterstützung bereitstellt. Aus dem Sanskrit für „Herabsteigen“. Verkörperung eines Gottes auf Erden als menschliches Wesen. Beispiele finden sich online im Kundendienst. 
     

Blended Learning

  • Didaktisch sinnvolle Verknüpfung von traditionellem Klassenzimmerlernen mit Online- oder mobilen Lernen auf der Basis neuer Informations- und Kommunikationsmedien. Dieses Lehrkonzept, das unterschiedliche Methoden und Medien aus Präsenzunterricht und E-Learning kombiniert, wird auch hybrides Lernen genannt.  
     

Blog

  • Kurzform für Weblog, entstanden aus den Wörtern World Wide Web und Logbuch. In einem Blog werden Einträge online und öffentlich im Tagebuchstil zu bestimmten Themen oder Lebenssituationen des Bloggers verfasst. Ein Blog kann endlos sein und wird kontinuierlich ergänzt, so dass aktuelle Einträge vorhanden sind.
     

CBT

  • Computer Based Training. Lernprogramme, die am Computer durchgeführt werden.
     

Cloud

  • Engl. = Wolke
    Datenwolken, die Rechenkapazitäten, Datenspeicher, Netzwerkkapazitäten oder auch fertige Software bereitstellen. Anwendungen und Daten befinden sich nicht mehr auf dem lokalen Rechner oder im Firmenrechenzentrum, sondern in der digitalen Wolke externer Rechenzentren. Die Inhalte können so ortsunabhängig verfügbar gemacht werden.
     

Content Sharing Plattformen

  • Plattformen, über die Inhalte zur Verfügung gestellt oder ausgetauscht werden können, zum Beispiel in Form von aufbereiteten Unterrichtsmaterialien.
     

E-Learning

  • Wissensvermittlung durch elektronisch gestützte Methoden. Theoretisches Wissen wird auf elektronischen Medien online und auch offline für mobile Endgeräte bereitgestellt. Beispiele sind virtuelle Klassenzimmer, virtuelle Lerngruppen und Content-Sharing-Plattformen (Bereitstellung von Dateninhalten zur gemeinsamen Nutzung).
     

Forum

  • Virtueller Raum für den kommunikativen Austausch von Personen und Gruppen z. B. in sozialen Netzwerken. In Diskussionsforen werden Texte, Bilder, Videos etc. in Form von Nachrichten und Anhängen ausgetauscht und sind für alle Forenmitglieder sichtbar . Der Zugang zu Foren kann allen Interessierten offen stehen oder auf einen Nutzerkreis beschränkt werden.
     

Game Based Learning; auch serious games, educational games

  • Digitale Lernspiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern gezielt Information und Bildung vermitteln. Verknüpfung von Lernen- und Spielelementen. Spiele bieten ein motivierendes Lernszenario, bei dem Strategien entwickelt und Entscheidungen getroffen werden, ein zeitnahes Feedback über die Lernschritte erfolgt und Anforderungen adaptiv mit den Fertigkeiten ansteigen. Die ersten Lernspiele waren Flugsimulationen für Piloten im Jahre 1958. Weitere Anwendungsbereiche finden sich in der Medizin und beim Militär. Beispiele für serious games sind Recruitmentspiele zur Mitarbeitergewinnung, Mathe- oder Physikprogramme. Nachteile sind die individuelle Erstellung und hohe Produktionskosten.
     

Gamification

  • Engl. = „Spielifizierung“ (freie Übersetzung)
    Bezeichnet die Übertragung von Elementen aus Spielen in einen anderen, nicht-spielerischen Kontext und steht auch im Zusammenhang mit Serious Games. Es werden Prinzipien aus dem Gamedesign sowie Mechaniken von Spielen übernommen, um die Motivation der Nutzer*innen, aktiv zu interagieren, zu steigern und die Tätigkeit reizvoller und unterhaltsamer zu gestalten. Dies ist vor allem bei Anwendungen und Prozessen relevant, die normalerweise eher gewöhnlich oder eintönig sind. Beispielsweise werden alltägliche Verhaltensweisen durch das Sammeln von Punkten, Auszeichnungen oder Belohnungen beim Erreichen bestimmter Ziele oder Aktivitätsniveaus gefördert. Auch beim E-Learning ist Gamification beliebt, denn Lernprozesse sind erwiesenermaßen erfolgreicher, wenn sie mit Spaß und Emotionen verbunden sind.
     

Künstliche Intelligenz (KI)

  • auch: Artificial Intelligence (AI)
    Beruht auf dem Ziel, die menschliche Intelligenz künstlich nachzubilden. Heute wird von KI gesprochen, wenn Computersysteme eigenständig Probleme lösen können, was sich insofern von dem traditionellen Lösungsalgorithmus unterscheidet, als dass dabei das maschinelle System selbst entscheidet, welche Lösung für ein Problem gewählt wird. Eine wichtige Eigenschaft ist hierbei sie selbstständige Lernfähigkeit des Computersystems, d.h. dass der Computer zunächst selbst lernt, wie Aufgaben gelöst werden, indem das „künstliche neuronale Netz“ anhand großer Datenmengen trainiert wird, ähnlich wie das menschliche Gehirn (sog. Deep Learning oder Maschinelles Lernen)

Lern-Management-Systeme (LMS)

  • webbasierte Lernumgebung, die Lerninhalte nicht nur zur Verfügung stellt, sondern zusätzlich Kommunikations- und Verwaltungsaufgaben übernimmt. Sie werden in sämtlichen Bildungsbereichen eingesetzt, z.B. in der Schulbildung, Erwachsenenbildung, betrieblicher Weiterbildung. LMS kombinieren Lernmanagement und Content-Management. LMS kann auch als Synonym von E-Learning Software verstanden werden
     

Lernplattform

  • Webbasierte Lernumgebung (siehe auch: Virtuelles Klassenzimmer), die beliebige Lerninhalte online vermittelt und die dafür nötige Organisation, sowie die Kommunikation untereinander und mit dem Dozenten/der Dozentin, bereitstellt.  
     

Mikrolernen

  • auch: Microlearning
    Orts- und zeitunabhängige Form der Weiterbildung, bei der Informationen in kurzer, prägnanter Form dargestellt werden. Es ermöglicht autonomes, selbstbestimmtes Lernen. Mikro steht dabei nicht nur für die Größe des Inhalts, sondern auch für die Interaktion, also eine zeitlich sehr kurze Lerneinheit (max. 10-15 Minuten) mit einem möglichst schnellen Feedback. Mögliche Formate sind Screenshots, Videos, Quiz, Podcasts, Nachrichten, digitale Lernkarten, Lernspiele.
     

Mobiles Lernen

  • Lernumgebung, die durch mobile technische Geräte, wie Smartphones und Tablet-PCs unabhängig von stationären Orten und verkabelten Computern ist. Lerneinheiten erfolgen nicht im Schulungsraum, sondern am jeweiligen Gerät. Die Geräte werden als Medium genutzt, um große Informationsmengen, wie Bücher bereitzustellen. Der Vorteil ist die Speicherung einer großen Datenmenge. Auf einem iPad lassen sich z. B. weit über 100 Bücher speichern.
     

Moodle

  • Engl. = Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
    Stark verbreitete Lernplattformsoftware (65,5 Millionen Nutzer), die Kursräume im Internet und administrative und organisatorische Hilfen dafür liefert. Beispiele sind Planungskalender, Kurspläne, Foren, Tests, etc.
     

MOOC

  • Engl. = Massive Open Online Courses
    Kostenlose online Schulungen, die allen Interessierten offen stehen. Für die Kurse gibt es weder Teilnahmevoraussetzungen noch Teilnehmerbegrenzungen, so dass sie von sehr vielen Interessierten besucht werden können. Amerikanische Universitäten verzeichnen bis zu 150.000 Anmeldungen für bestimmte Kurse.
    Die Leitmotive für MOOC sind, den Zugang zu Bildung für jeden zu ermöglichen und das kollektive Lernen und Wissen im Netz(-werk) zu entwickeln. Die Lernenden organisieren sich online selbst und lernen gemeinsam. Schriftliche Hausarbeiten oder Fragen werden z. B. von anderen Kursteilnehmern korrigiert, bzw. beantwortet. Auch bei sehr hohen Anmeldezahlen, sind die Quoten bei Abschlussprüfungen mit 2-5 % eher gering.
     

Podcast

  • Zusammengesetzt aus den Wörtern iPod und broadcasting (Rundfunk). Podcasts sind Hörbeiträge, die als Audiodatei im Internet heruntergeladen werden können. Beiträge zur Wissensvermittlung werden Educasts (educational podcast) genannt.
     

QR-Codes

  • US-engl. quick Response = schnelle Antwort
    1994 für die Autoindustrie in Japan zur Markierung von Baugruppen und Komponenten für Logistikzwecke entwickelt. 2007 tauchten die Codes in Deutschland auf Zeitschriften auf. Durch die Codes liefern Unternehmen schnell zusätzliche Informationen z. B. zu Produkten, Personen, Veranstaltungen oder Fahrplänen, die mit Mobiltelefonen gescannt und gelesen werden. Auch Lernprogramme können so angezeigt werden.   
     

SCORM

  • Engl. = Sharable Content Object Reference Model
    Webbasierte Schnittstelle für das Herunterladen und Bereitstellen digitaler Lerninhalte in E-Learning-Management-Systemen. Diese Standardfunktion wird laufend weiterentwickelt. Der jüngste Standard ist SCORM 2004 4th Edition vom März 2009. SCORM ist charakterisiert durch einen ubiquitären Zugriff auf Lerninhalte, die Minimierung von Zeit und Kosten, die Wiederverwendung und Kombination von Lernmodulen aus unterschiedlichen Lernprogrammen verschiedener Hersteller und das nachträgliche Bearbeiten der digitalen Lerninhalte.
     

Simulationen

  • Computersimulationen sind Computerprogramme, die dem Lernenden virtuelles Experimentieren in einer kontrollierten Umgebung ermöglichen. Sie veranschaulichen Ursache- und Wirkungszusammenhänge. Dabei bestimmt das sog. zugrundeliegende mathematische Modell, wie die Simulation auf die Eingaben des Benutzers reagiert. Der Einsatz von Simulationen ist v.a. dann sinnvoll, wenn z.B. wegen Gefahren oder aus Kostengründen oder ethischen Motiven ein wirkliches Experiment nicht stattfinden kann.
     

Social Media, Soziale Netzwerke

  • Online basierter sozialer Austausch. Bekannte Netzwerke sind Facebook, Linkedin und Xing. Die wichtigsten Merkmale hierfür sind Partizipation und Zusammenarbeit. Mit Hilfe sozialer Netzwerke können Arbeitsgruppen oder Alumninetzwerke entstehen. Vorteile sind die Massen, die sich über soziale Netzwerke erreichen lassen. Facebook verzeichnete im März 2012 901 Millionen monatlich aktive Nutzer, davon 24 Millionen in Deutschland. Mehr als die Hälfte der deutschen Internet-Nutzer sind auch Nutzer eines sozialen Netzwerkes.
    •    91% der 16-24 Jährigen waren 2011 in sozialen Netzwerken aktiv
    •    70% der 10-15 Jährigen
    •    57% der 25-44 Jährigen
    •    Nach Angaben von Eurostat rangiert Deutschland damit im Mittelfeld. Lettland und Ungarn mit 79 bzw. 76% sind deutliche Spitzenreiter (Quelle: Statistisches Bundesamt)
     

Tablet-PC

  • US-engl. Tablet = Schreibblock
    Tragbarer Computer mit flacher Bauform ohne Tastatur und andere Eingabegeräte, wie z. B. Maus oder Stift. Die Bedienung erfolgt mittels Finger über ein Touchscreen. Der bekannteste Vertreter ist das iPad. Durch die einfache und intuitive Bedienung sind Tablet-Computer auch für ältere Menschen und Kinder geeignet, die ohne Computer aufgewachsen sind bzw. wenig Erfahrung mit Maus und Tastatur haben.   
     

Teletutoring/Teletutor

  • Teletutoring ist eine Form der Betreuung beim E-Learning. Der Teletutor organisiert die technische und inhaltliche Lernbegleitung über das Internet. Er berät, motiviert und erteilt Rückmeldungen über Lernschritte.  Antworten auf Fragen von Teilnehmern werden über E-Mail und Diskussionsforen bereitgestellt oder synchron über Chat beantwortet.  
     

Twitter

  • US-engl. = Gezwitscher
    Soziales Netzwerk, bei dem Kurznachrichten mit bis zu 140 Zeichen von Privatpersonen, Organisationen etc. in Echtzeit veröffentlicht werden. Die Textnachrichten (tweets) werden kostenlos vom PC oder Handy über die Webseite mit blauem Vogel als Symbol www.twitter.com versendet. Die Informationen und der Meinungsaustausch mit Gleichgesinnten zu bestimmten Geschehnissen, Produkten oder Informationen sind sehr aktuell, da meist über unmittelbar vorher Passiertes berichtet wird und die tweets jederzeit und von jedem Ort aus schnell beantwortet oder weitergeleitet werden können. Nachrichten von bestimmten Personen, Firmen etc. können aktuell verfolgt werden (follower). Als Autor ist eine Registrierung nötig, für Leser, die „nur“ tweets lesen, oft nicht.  
     

Virtual Reality (VR)

  • Engl. = Virtuelle Realität Virtuelle
    Computergeschaffene Umgebung mit 3D-Bild und meist auch Ton, mit der die Nutzer*innen interagieren können. Die Außenwelt wird dabei komplett ausgeblendet. Dazu benötigen wir eine VR-Brille und zur Interaktion mit Objekten i.d.R. spezielle Eingabegeräte, wie z.B. eine 3D-Maus oder ein Datenhandschuh. Diese virtuelle Realität wird in Echtzeit computergeneriert. Vor allem beim E-Learning bietet virtuelle Realität neue Möglichkeiten. So kann man realistische Trainings an Orten oder in Szenarien durchführen, die sonst kaum oder nur mit großem Aufwand trainierbar sind z.B. in der Medizin bei Operationen am offenen Herzen.
    Wie das in der Praxis aussehen kann, sehen Sie hier.

Virtuelles Klassenzimmer

  • Online Frontalunterricht über Lernplattformen, die ein Klassenzimmer virtuell im Internet abbilden. Das Internet wird als Kommunikationsmedium für räumlich getrennte Lehrende und Lernende genutzt. Die Lerninhalte werden zeitgleich in Form von Onlinekursen live vermittelt und per Video oder Webcam übertragen. Der Lehrer bietet Unterrichtsmaterialien zum Selbststudium an. Alle Teilnehmer sind zur gleichen Zeit online und loggen sich in die gleiche Lernplattform ein, um direkt miteinander zu kommunizieren. Fragen, Antworten und Diskussionen werden so ermöglicht. Der Dozent, auch Teletutor genannt, leitet die Sitzung und behält die Klassenkontrolle, die durch elektronische Funktionalitäten unterstützt wird. So kann er z. B. einen Lernenden das Wort erteilen oder ihn per Webcam dazuschalten und für sich und die anderen Teilnehmer sichtbar machen oder Schreibrechte einrichten. Studierende und Dozierende haben die Möglichkeit, eine Onlinetafel zu benutzen, um den Fortschritt einer Arbeit zu sehen und gemeinsam Wissen auszutauschen. Den Schülern ist ein „Melden“ und „Applaudieren“ möglich. Aufgezeichnete Seminare lassen sich beliebig oft abspielen, z. B. um Inhalte zu vertiefen. Seminare mit hoher Qualität bleiben so erhalten und weiter verfügbar. Ein bekannter online Kursraum ist unter anderem moodle.
     

Virtuelle Lerngruppen

  • Virtuell wird als Gegenteil von „physisch“ verstanden. Selbstorganisierter Wissensaustausch über Foren und Gruppen im Internet (Communities). Der Vorteil ist, dass reale Treffen vor Ort nicht nötig sind und räumliche Distanzen zwischen den Lernenden aufgehoben werden.
     

Web 2.0

  • Weiter Begriff für viele interaktiver Anwendungen des Internets. Wandel des Internets von einer reinen Präsentationsplattform zu einem Interaktionsmedium mit entsprechender veränderter Nutzung und Wahrnehmung. Benutzer stellen selbst Inhalte zur Verfügung oder bearbeiten sie. Das Web funktioniert als Beteiligungsplattform, bei der Partizipation wichtig ist und das kollektive Wissen genutzt wird. Beispiele sind Lerngruppen zur Prüfungsvorbereitung.
     

Web Based Learning (WBL) / Web Based Training (WBT)

  • Webbasierte Lerninhalte bzw. Seminare. WBTs bieten fast alle Möglichkeiten von PC-Training (CBT = Computer Based Training) mit den zusätzlichen Vorteilen der einfachen Bereitstellung über Netze und die Möglichkeit ständiger Aktualisierung. Wichtige Aspekte sind die Kooperation und die Kommunikation der Teletutoren mit den Lernenden und die der Lernenden untereinander.
     

Webinar / Webkonferenz

  • Virtuell stattfindendes Seminar, bei dem die Teilnehmenden ortsunabhängig über das Internet einschalten können. Der Vortrag findet interaktiv statt und die Teilnehmenden können Fragen stellen und Feedback geben, meist über einen Live-Chat. Für den Vortrag werden Webcam und Mikrofon benötigt. Die Teilnehmenden müssen sich i.d.R. im Voraus zum Webinar anmelden. Das ddn nutzt für dieses Veranstaltungsformat die Plattform nextpractice.
     

Whiteboard (digital)

  • US-engl. = weiße Tafel
    Elektronische Weißwandtafel, die in Verbindung mit einem Computer und einem Projektor oder Touchscreen funktioniert. Medien wie Texte, Grafiken, Bilder, Animationen, Töne und Filme können präsentiert werden und Lernende und Dozenten gleichzeitig daran arbeiten.
     

Wiki

  • Hawaiianisch = schnell
    Kostenloses, aktuelles Onlinelexikon zu jedem erdenklichen Thema, das von den Nutzern kollektiv selbst erstellt, ergänzt und korrigiert wird. Wikiseiten sind sinnvoll, wenn Information gesammelt, ausgetauscht und verändert werden und dienen als Wissensmanagement z. B. als Intranet für Firmen. Wikis werden einfach und schnell, ohne Programmiervorkenntnisse und unabhängig von Ort und Zeit gestaltet und allen Nutzern kollektiv und gratis zur Verfügung gestellt. Zugänge und Schreibrechte können erstellt werden (z. B. für Firmen- oder Schulwikis). Das größte Wiki ist Wikipedia mit über 10 Millionen Artikeln weltweit.

 

Quelle: https://wis.ihk.de/informationen/ihkonline-akademie.html